A adicción ao videojuego é realmente unha adicción?

Pregunta aos pais que vexan que o seu fillo retírese ao mundo dos videojuegos durante horas todos os días, que descoida aos seus amigos e familiares e que perde o interese en calquera outra cousa que a súa consola de xogos e dirán que si, a adicción ao videojuego é tan real como adicción ao alcohol ou a cocaína . Pero realmente saben o que están evaluando? Seguramente o alcohólico que se come a matar ou o adicto ás drogas que está excesivamente excesivo son máis enfermos que un neno que pasa moito tempo fronte a unha pantalla de ordenador?

Últimos desenvolvementos

A adicción ao videojuego non se incluíu na edición actual do Manual de Diagnóstico e Estatística dos Trastornos Mentais (DSM-IV), aínda que o xogo de videojuegos tornouse moito máis estendido desde a súa publicación en 1994. Desde entón, o concepto de adicción ao videojuego foi controvertida, coa Asociación Médica Americana primeiro apoiando, despois de retirar o apoio dunha proposta para que se incluíse na próxima edición, o DSM-V , en 2012. Adicción ao videojuego tamén foi proposto para o DSM-V como sub- tipo de dependencia por internet, xunto coas preocupacións sexuais e correo electrónico / mensaxes de texto.

Os países asiáticos, como a Corea do Sur, recoñecen a adicción ao videojuego como un tema urxente de saúde pública, con varias mortes nos cafés por internet, aparentemente como consecuencia de coágulos de sangue que ocorren durante unha sesión prolongada nas computadoras. Nos Estados Unidos, as estimacións de adicción ao videojuego e problemas relacionados son máis difíciles, con computadores que se acceden a casa no canto de en lugares públicos compartidos.

Non obstante, os estudos de caso presentan patróns similares de comportamento entre as culturas, e argumentan que son o mesmo fenómeno.

Cando está libre das limitacións da escola, moitos nenos simplemente queren que se entreta o máis facilmente posible. E moitos pais queren isto para os seus fillos tamén, xa que o cambio ás familias monoparentais e familias de dous fillos deixa a moitos pais con pouco tempo para centrarse na interacción cos seus fillos.

Dando ao seu fillo o último videojuego serve dous propósitos: alivia a culpa dos pais por non gastar o tempo suficiente co neno e mantén o fillo felizmente ocupado. Este tipo de estilo de vida pode rapidamente resolver un patrón que fai longos períodos en fronte de xogos de ordenador gratificante para todos os interesados.

No entanto, actualmente non hai unha mensaxe clara ou consistente para os pais sobre se o adicción ao xogo de ordenador supón un risco real. Os videojuegos tamén poden ter efectos positivos, e os desenvolvedores de xogos están esforzándose por incorporar beneficios para a saúde, como o exercicio, en xogos. Entón, como se supón que os pais deben saber responder?

Fondo

Os videojuegos en si son un fenómeno relativamente recente, e a propiedade e o xogo de videojuegos xeneralizados soamente ocorreu nos últimos anos. Os videojuegos seguramente non existían na súa forma actual e altamente sofisticada fai 15 anos cando se publicou o DSM-IV. Así, aínda que non hai ningún recoñecemento do adicto ao videojuego no DSM-IV, iso non é indicativo de que non existe agora.

A idea de adicción ao videojuego creceu rapidamente dunha industria dirixida especialmente para que os nenos compras o maior número posible de xogos. A medio camiño entre os xoguetes ea televisión, os videojuegos están destinados a mozos inxenuos que non poden establecer os seus propios límites nunha xogada ou tomar decisións ben pensadas sobre como gastar o seu tempo, con algúns fabricantes de xogos que aínda se fan fanáticos na súa publicidade. a experiencia "adictiva" dos seus xogos.

O recoñecemento axeitado do risco de uso excesivo de videojuegos ou adicción proporciona unha razón para establecer normas de orientación para os pais e os xogadores sobre os límites axeitados aos xogos.

A adicción ao videojuego está sendo cada vez máis recoñecida por investigadores e outros profesionais. A Asociación Médica Americana (AMA) asumiu un papel de liderado na compilación de investigacións que apoiaron a idea de adicción ao videojuego en 2007, concluíndo que a "AMA fomenta fortemente a consideración e inclusión de" adicción a Internet / videojuegos "como un trastorno de diagnóstico formal no próxima revisión do Manual de Diagnóstico e Estatística dos Trastornos Mentais-IV ".

Non obstante, tanto a AMA como a American Society of Addiction Medicine (ASAM) apoiaron esta postura decisiva máis tarde en 2007, dicindo que se necesitaba máis investigación antes de que a adicción ao videojuego puidese ser recoñecida como adicción. Un comunicado da American Psychiatric Association sobre o mesmo tempo afirmou:

"Desde a edición actual, DSM-IV-TR non enumera" adicción ao videojuego ", a APA non considera que o" adicción ao videojuego "sexa un trastorno mental neste momento. Se a ciencia lo xustifica, este trastorno proposto será considerado para a súa inclusión no DSM-V, que se publicará en 2012. A revisión do DSM require un proceso rigoroso e duradeiro, que é transparente e aberto ás suxestións dos nosos colegas nas comunidades de saúde médica e mental e do público. Todos os cambios a DSM estarán baseados na última e mellor ciencia ".

Case para

Realizáronse varios estudos de investigación que indican que o adicto ao videojuego é real en preto do 10% dos videojugadores que cumpren os criterios para a adicción ao videojuego. Grüsser et al (2007) descubriron que os xogadores patolóxicos diferían dos xogadores habituais en función do tempo que pasaba a xogar diariamente e que tiñan máis "alivio esperado dos síntomas de abstinencia cando se xogaba" e "maior" desexo debido á expectativa dun resultado positivo dos xogos. " Estas son todas as características que reflicten as de dependencia de sustancias.

Skoric et al (2009) demostraron que a adicción ao videojuego é independente do simple tempo que se gasta xogando e como se inclúen os nenos co xogo. No seu estudo, as tendencias de adicción foron negativamente relacionadas co rendemento escolar, aínda que non se atopou ningunha relación para o tempo dedicado a xogar ou para o xogo de videojuegos. Un patrón similar de adicción ao videojuego está relacionado negativamente co desempeño escolar xa se atopou nun estudo por Chiu et al (2004).

A análise de factores de Charlton (2002) proporcionou apoio á adicción por computadora como un concepto único. Esta investigación demostrou a importancia de recoñecer as características específicas da adicción á computación, en lugar de simplemente adaptar as medidas de xogo patolóxico, que probablemente superestimar a aparición da adicción á computación.

O recoñecemento do adicción ao videojuego permitiría que os servizos de apoio se integrasen na configuración da dependencia da comunidade e que se proporcionase formación específica ao persoal. Isto é particularmente importante tendo en conta a alta incidencia de trastornos concorrentes entre aqueles con adicción ao videojuego.

Caso contra

O xogo de videojuegos pode ter varias vantaxes. A competencia nos videojuegos pode desenvolver a autoestima do xogador. Pode desenvolver coordinación cos ollos e pode ter outras características educativas. Os xogos máis sofisticados poden axudar aos xogadores a desenvolver outras habilidades e os desenvolvementos recentes incorporaron aspectos do exercicio físico, aínda que isto pode ter un chamamento limitado aos xogadores.

A realidade da cultura popular é que somos cada vez máis dependentes da tecnoloxía. Fai unha xeración, as computadoras eran complicadas e difíciles de usar, pero as computadoras modernas son máis fáciles de usar e son relativamente sinxelas e divertidas para que a maioría da xente use. Os videojuegos permiten ás persoas ter experiencias positivas de usar ordenadores, que poden proporcionar habilidades transferibles para usar ordenadores para diversos fins.

Tendo en conta os posibles efectos positivos do xogo de videojuegos, etiquetar á actividade unha adicción sen probas suficientes e as pautas interpretativas sobre o que constitúe a adicción (en oposición ao xogo benigno ou positivo) pode disuadir a moitos nenos e aos seus pais que poidan beneficiarse videoxogos. Este sería un erro.

Existe unha gran variación nos videojuegos e, aínda que algúns parecen ter efectos nocivos, en particular a través da promoción da violencia e outros comportamentos antisociais, isto é función do contido de xogos específicos, en vez de característica dos videojuegos per se . Os videojuegos como medio teñen o mesmo potencial para desenvolver habilidades sociais positivas ou proporcionar formas benignas de entretemento, aínda que estes non sexan tan fácilmente comercializables para os nenos.

Do mesmo xeito que con outras adiccións, existe o risco de que unha etiqueta como unha adicción ao videojuego poida usarse de forma demasiado liberal, sen prestar atención a outras condicións concorrentes ou subxacentes, como problemas de atención, trastornos do espectro autista, depresión e trastornos de ansiedade. Estas condicións teñen diferentes tratamentos que poden axudar de forma máis efectiva ao reprodutor de xogos excesivo.

E a adicción ao videojuego é vulnerable á mesma crítica que todas as adiccións de comportamento son: as adiccións son un problema químico derivado da inxestión de substancias adictivas e non un patrón de comportamento.

Onde está

A APA non está dicindo que o adicto ao videojuego non existe, nin que non sexa un adicción, senón que están a ver o problema e non tomarán a decisión ata que a próxima edición do DSM saia en 2013.

Na mesma versión na que retiraron a súa recomendación de que se recoñecese a adicción ao videojuego, a APA expresou serias preocupacións polas consecuencias do exceso de videojuegos xogando en nenos, afirmando:

"Os psiquiatras están preocupados polo benestar dos nenos que pasan moito tempo con videojuegos que non poden desenvolver amizades, obter o exercicio ao aire libre axeitado ou sufrir nos seus traballos escolares. Certamente, un neno que gasta un tempo excesivo xogando videojuegos pode ser expostos á violencia e poden estar en maior risco para problemas de saúde do comportamento e outros ".

Polo tanto, se a adicción ao videojuego se recoñece ou non como adicción real, ou mesmo como un problema de saúde mental en si mesmo, a APA é evidente que o exceso de videojuegos que xogan nos nenos pode ser pouco saudable e pode provocar outros problemas.

> Fontes:

> American Psychiatric Association, Comunicado de prensa: Declaración da Asociación Americana de Psiquiatría sobre "Adicción ao Videojuego" . Versión n. 07-47. 21 de xuño de 2007.

> Asociación Psiquiátrica Americana. Manual de Diagnóstico e Estatística de Trastornos Mentais (4ª Edición - Revisión de Texto), Washington DC, American Psychiatric Association. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Problemas para DSM-V: Adicción a Internet". Am J Psychiatry 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Unha investigación analítica de factor de dependencia e compromiso informático". British Journal of Psychology 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., D. "Adicción ao videojuego en nenos e adolescentes en Taiwán". Ciberpsicoloxía e Comportamento 7: 571-581. 2004.

> Asociación de Software de Lecer. "Feitos esenciais de 2008 sobre a industria de informática e videojuegos". Data de acceso 10 de febreiro de 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Xogo excesivo de xogos de ordenador: proba > de > adicción e agresión?" Ciberpsicoloxía e Comportamento 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Efectos Emocionales e de Comportamento, incluíndo Potencial Adictivo, de Videojuegos". Informe do Consello sobre Ciencia e Saúde Pública. Informe CSAPH 12-A-07. 2007. Acceso o 10 de febreiro de 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Nenos e videojuegos: adicción, compromiso e logro escolar". CyberPsicoloxía e Comportamento. 12: 567-572. 2009.